この記事では、メタバースプラットフォーム「Roblox」を活用するための企業戦略を紹介しています。特に、NASCARとサンリオがどのようにしてRobloxの大規模ユーザーベースを活用し、マーケティングチャネルとして成功しているかについての具体例が述べられています。ポイントとしては、柔軟な戦略の進化、分析ツールと迅速な運用を生かしたライブオプス、広告に頼らない発見方法、開発者との密な連携の重要性が示されています。企業がRobloxで成功を収めるためには、プラットフォームの特性を理解し、独自の文化を尊重したアプローチが求められます。
メタバースプラットフォーム「Roblox」で、株式会社ディー・エル・イーのグループ会社であるちゅらっぷす株式会社が、Creative PlusやUNBALANCEと協力して開発したオリジナルゲーム「GEEEEET!! THE SOULS!!」の配信を開始しました。このゲームは、リアルタイムで全世界のプレイヤーと対戦できるパーティーアクションゲームで、異なる性能のペットや武器を駆使して戦うことができます。また、独自のUGC(ユーザー生成コンテンツ)を配布し、プロモーションを図ります。
ゲームスタジオVoldexが、Robloxの人気ライフシミュレーションゲーム「Brookhaven」を買収しました。「Brookhaven」は月間アクティブユーザー数1.2億人を誇る大人気タイトルで、買収によりVoldexが所有するRobloxコンテンツの総ユーザー数は1億4,500万人に達すると見込まれています。この買収は、Raine Partners主導の資金調達によって実現したものです。
Robloxは2024年度の第4四半期と通期決算を発表し、収益は過去最高を記録しました。しかし、日間アクティブユーザー数(DAU)は四半期ベースで下落傾向にあり、ユーザー数の動向に注目が必要です。第4四半期の収益は9.88億ドルで前年比32%増、通年度の収益は36.02億ドルで前年比29%増を記録しており、営業損失も報告されています。特に研究開発費が大きく増加しています。地域別では、アジア太平洋地域(APAC)の成長が目立っていますが、詳細は明らかにされていません。CEOのDavid Baszucki氏は、イノベーションとコミュニティへの取り組みを強調し、更なる成長を目指すと述べています。